Aidez-moi ! Il faut faire quelque chose pour le jeu vidéo

Le jeu vidéo se meurt depuis les années 80. J’ai plein de projets, mais pas le temps de les mettre en oeuvre. Ô grands développeurs désoeuvrés, venez à moi !

Il y a peu de choses excitantes en matière de jeux vidéo, depuis quinze ans. Alors que le secteur représente une manne financière colossale, il est d’une platitude mortelle quant à ses fondements mêmes. D’un côté on a des FPS (First person shooters), version tridimensionnelle ultra-réaliste des shoot’em’up de papa, d’un autre des jeux de rôle, en ligne ou non, où l’éternel dessein est d’acquérir armes et XP, du troisième (c’est un triangle), Civilisation et autres jeux de gestion qui désespèrent d’améliorer un concept déjà parfait en 1990, du quatrième (ah ben non c’est un carré), les jeux d’aventure « pointer et cliquer », toujours pareils. Quand des choses sortent de l’ordinaire (les Sims, the Movies) c’est du point de vue du thème ou des goodies. Au fond, c’est toujours un jeu de gestion-recette de cuisine où l’astuce consiste à doser chacune des composantes en parts suffisantes pour que le plat soit mangeable.

Quant aux interactions, il y a certes des progrès. On peut jouer en ligne, discuter en ligne, s’associer pour former des équipes plus puissantes à même de franchir des obstacles plus grands. Mais le moteur, c’est toujours le même : faire évoluer, plus vite que les autres, sa petite affaire monadique, imperméable.

Il y a d’autres voies qui excitent mes neurones quand je vois ce qui se produit dans la vraie vie dans la « lutte pour la survie » que se livrent les espèces : collaboration contrainte, parasitisme, symbiose, eusocialité… je ne suis pas spécialiste, mais les sciences de la vie regorgent de ce type de concepts attrayants. Pourquoi est-ce qu’un jeu ne reprendrait pas ces ingrédients qui donnent du piquant à la vraie vie ? Pourquoi ces stratégies d’évolution sont-elles toujours négligées au profit du seul jeu de la force brute ou de la compétition entre deux individus (parfois étendue à des groupes) ?

J’ai expérimenté ce type d’approche « alternative » avec Terato : le joueur EST CONTRAINT de collaborer avec les autres pour subsister, par le biais de l’accouplement. Non seulement c’est un principe de jeu rigolo (à survoler les messages, les joueurs ont visiblement du plaisir à pratiquer le coït évolutionniste), mais c’est une stratégie de survie complexe : en m’accouplant, j’accrois ma taille, mais également celle de l’autre joueur. Mais je ne peux pas réitérer l’action avec le même joueur tant qu’il ne joue pas à nouveau. Et comme le jeu est asynchrone (chacun joue à l’heure qui lui plait), je suis obligé de varier les partenaires et d’élaborer des stratégies de collaboration avec le plus grand nombre possible de joueurs. Sans compter la sélection des partenaires selon un « profil génétique » qui s’apparente à la sélection sexuelle dans la nature. Apparemment, le principe a marché (dans les 30000 joueurs inscrits depuis 2003 sans faire de pub).

Tout est là. Une fois le mécanisme de départ trouvé, il ne faut pas grand chose pour qu’un jeu fonctionne. Un moteur solide, deux trois graphismes sympa, une plage d’actions qui va à l’essentiel, et c’est parti ! Tous les joueurs n’ont pas besoin de réalisme, de mondes en 3D riches en polygones, de dessins fantasy top-sexy ; c’est de la poudre aux yeux. Le coeur d’un jeu de gestion/stratégie, c’est la mise en branle des neurones et la possibilité de stratégies riches à partir d’un petit nombre de règles de base. Y’a qu’à voir les échecs ou le jeu de go. Rien de plus simple, et pourtant rien de plus profond. Avec le Web, on peut créer l’équivalent d’un jeu d’échec massivement multijoueurs. Une expérience dingue.

Tout ça pour en venir à un constat de frustration. Des idées comme ça, j’en ai plein. J’ai déjà deux ou trois projets de jeux dans les cartons. Tribugs, Croc-mi croc-moa, Potlatch-le jeu. Je pourrais les créer. Je l’ai fait, il y a trois ans. Oui mais… le travail et la vie m’ont rattrapé. Phagocyté. Tempus fugit, et je ne cours pas assez vite. Est-ce une raison pour que ces projets disparaissent ou soient accaparés par des firmes multinationales qui les fassent payer cher ? Ce serait dommage. On a un truc à faire. Gratuit, simple, méga-fun.

Je lance donc un appel aux créateurs de jeu en quête d’un projet. Aux développeurs PHP créatifs qui tournent en rond, aux esthètes du javascript et aux maniaques d’Ajax. A ceux qui aiment concevoir des belles classes et de belles bases de données et qui veulent créer le jeu du siècle (on a encore 94 ans pour le peaufiner). Au lieu de créer un millionième jeu d’élevage de lapins qui consiste à leur donner la bonne quantité de nourriture, contactez-moi et on va faire un truc énorme !

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